Todo grupo que juega Catan seguido choca tarde o temprano con el mismo problema: alguien arma un monopolio de trigo/mineral, el resto espera, y una partida que debería durar 60-75 minutos se estira hacia las dos horas. Nada de esto rompe las reglas; es simplemente lo que pasa cuando un juego de intercambio de recursos se topa con un grupo que dejó de intercambiar. Estas son las reglas de casa que realmente atacan los cuellos de botella reales, no solo "jueguen más rápido".
La regla de los 30-45 segundos (para cuando alguien se traba con un intercambio)
Dale a cada jugador un límite blando de unos 30-45 segundos para decidir sobre una oferta de intercambio, antes de que quien la ofrece pueda retirarla y seguir adelante. Esto no busca apurar una estrategia genuina, sino evitar el caso específico en que un jugador repite el mismo intercambio durante cinco minutos mientras los demás esperan.
Manejar el 7 de otra forma
La regla base (descartar la mitad de la mano si tienes más de 7 cartas, mover al ladrón, robar un recurso) está bien, pero el paso de "todos descartan al mismo tiempo" es donde las partidas realmente se frenan: la gente recuenta sus cartas, discute por redondeos, y se vuelve una mini-negociación aparte. Que los descartes se hagan boca abajo y simultáneamente, con un cronómetro visible, en vez de resolverlos jugador por jugador.
Limitar las jugadas tipo monopolio
La carta de desarrollo Monopolio (tomar todo de un recurso de cada jugador) suele ser la mayor fuente de quejas de "bueno, ya se decidió la partida" en muchos grupos. Una regla de casa común: limitarla a un máximo de 2 cartas tomadas por jugador en vez de la mano completa. Así la carta sigue siendo útil sin que una sola tirada afortunada defina toda la partida.
Orden de construcción fijo en la fase de inicio
El orden de inicio estándar (en serpiente: 1-2-3-4, luego 4-3-2-1 para los segundos asentamientos) ya está en las reglas, pero los grupos que se lo saltan y simplemente van en orden alrededor de la mesa suelen terminar con posiciones iniciales mucho peores y más discusiones después. Esto no es tanto una regla de casa como "usar de verdad la regla que ya existe".
Lo que no hace falta arreglar
Que el Camino Más Largo y el Ejército Más Grande cambien de dueño sobre el final se siente caótico, pero en realidad es uno de los mejores mecanismos de tensión del juego; sacarlo con una regla de casa (por ejemplo, "bloquear" el bono una vez reclamado) suele hacer las partidas más planas y menos interesantes, no más rápidas. Lo mismo con la distribución de recursos en un 2 o un 12: es tan poco frecuente que "arreglarlo" no vale la complejidad extra.
Si tu grupo juega Catan seguido
Las partidas que se alargan rara vez son el problema en sí mismo; el problema es no saber si la partida de esta noche fue realmente más rápida que la del mes pasado, o si una regla de casa que probaron mejoró o empeoró las cosas, sin un registro de partidas con qué comparar.
